Das Ziel des Schach-Spiels ist, den Gegner matt zu setzen. Das Spiel ist dann
gewonnen. Wenn das nicht möglich ist, versucht man wenigstens ein Patt oder
anderes Remis zu erreichen. Wenn Ihnen diese drei Begriffe nicht geläufig sind,
sollten Sie diese Anleitung genau durchlesen. Hier folgen zuerst einmal alle
Zug-Regeln
Es ist nicht möglich, eine eigene Figur zu schlagen. Wenn eine
stört, müssen Sie sie regelkonform ziehen. Ein Zug über eine längere Strecke
endet entweder vor einer eigenen oder gegnerischen Figur oder schlägt eine
gegnerische. Die einzige Figur, die über andere springen darf, ist der Springer
(Pferd). Nun zu den einzelnen Figuren:
Der Bauer zieht geradeaus vorwärts, wenn der Weg frei ist. Von der
Startposition aus darf er ein oder zwei Felder vorwärtsschreiten, später immer
nur eines. Eine vor ihm stehende gegnerische Figur kann er nicht schlagen.
Schlagen kann er nur Figuren, die vorwärts-diagonal von ihm stehen (also z.B.
b2xa3).
Ein Bauer kann in einer besonderen, selteneren Situation auch noch
anders schlagen, en-passant:
Dazu muss ein gegnerischer Bauer aus seiner
Anfangsstellung einen Doppelschritt gemacht haben und genau links oder rechts
neben unserem Bauern zu stehen kommen. Wenn unser Bauer jetzt sofort diagonal an
dem anderen Bauern vorbeizieht (also auf das erste Feld des vorherigen
gegnerischen Doppelschrittes), so gilt der gegnerische Bauer als
geschlagen.
Als weitere Besonderheit gibt es den Fall, dass ein Bauer die
letzte Reihe erreicht. Der Spieler, der das schafft, darf den Bauern in eine
andere Figur umwandeln. Meist wählt man eine Dame, weil die sehr schlagkräftig
ist. In besonderen Fällen mag aber auch ein Springer die bessere Wahl sein. Beim
gewöhnlichen Schach hat man meist keine weiteren Dame-Figuren zur Verfügung. Auf
dem Computer ist das aber natürlich kein Problem.
Der König darf in eines der acht angrenzenden Felder ziehen (oder eine
Rochade machen; siehe weiter unten). Der Zug muss aber so beschaffen sein, dass
der König nicht beim folgenden gegnerischen Zug geschlagen werden kann. Man
sagt, "der König darf nach keinem Zug bedroht sein." Man kann versuchen, eine
Bedrohung des Königs durch geeignetes Ziehen des Königs oder einer anderen Figur
wirkungslos zu machen. Geht das auf keine Weise, so ist man matt und hat damit
verloren.
Eine Rochade kann man machen, wenn der Weg zwischen dem König und
einem eigenen Turm frei ist, weder König noch dieser Turm jemals bewegt wurden
und der König bei dem ganzen Vorgang niemals auf ein bedrohtes Feld kommt. Er
darf auch in der Ausgangslage nicht bedroht sein.
Der König darf unter diesen
Umständen einen Doppelschritt in Richtung des besagten Turmes machen, und der
Turm springt über den König neben diesen. Die Rochade dient oft dazu, den Turm
schneller aus seiner isolierten Lage herauszubekommen.
Die Dame darf in die gleichen acht Richtungen ziehen, wie der König. Nur darf sie auch beliebig weit ziehen. Die Dame verliert man deshalb höchst ungern, sie hat nämlich die kombinierten Eigenschaften von Turm und Läufer.
Der Turm darf beliebig weit senkrecht oder waagrecht ziehen.
Der Läufer darf beliebig weit entlang seiner beiden Diagonalen ziehen.
Das Pferd kommt auf ein Feld zu stehen, das vom Ausgangsfeld zwei waagrecht und eines senkrecht entfernt ist oder umgekehrt. Steht das Pferd nicht gerade am Rand des Spielfeldes, so hat es also acht mögliche Ansprungstellen. Beispiel: Sb2-c4
Ein König steht im Schach, wenn ihn eine gegnerische Figur bedroht. Wenn ein König im Schach steht, so muss er im darauf folgenden Zug wegziehen, oder sich anders aus dem Schach befreien (mit anderer Figur den König abdecken oder den Bedroher schlagen).
Matt ist der Spieler am Zug, wenn sein König im Schach steht und nach jedem denkbaren erlaubten Zug noch immer im Schach steht. Damit ist die Partie verloren.
Remis bedeutet nichts anderes als Unentschieden.
Dieser eher seltene Fall tritt auf, wenn beide Seiten z.B. nur einen Bauern und den König besitzen. Statt des Bauern kann es natürlich auch nur ein Pferd oder ein Läufer sein. Bei einem Turm und dem König ist es allerdings wieder möglich, den Gegenspieler matt zu setzen.
Diese Situation tritt ein, wenn ein Spieler den Gegner bei jedem Zug schach setzt, der Gegner aber immer wieder diesem Schach entwischen kann. Sehen beide Seiten ein, dass sich diese Situation unentrinnbar dauernd wiederholen wird, so wird auf Remis entschieden.
Eine Partie wird mit Patt beendet, wenn der Spieler am Zug zwar nicht im
Schach steht, aber auch keinen Zug mehr machen kann. Er kann dann keinen Zug
mehr machen, wenn alle seine Figuren eingesperrt sind (selten) oder wenn er sich
durch jeden denkbaren regulären Zug selbst ins Schach begeben würde.
Wenn man
den Figuren nach unterlegen ist, ist ein Patt oft die einzige Möglichkeit, nicht
zu verlieren.
Weitere Remisregeln, die aber meistens nur in Turnieren
verwendet werden: